~「反骨精神共同体」~ 過激派組織「ムスル」の理念
こんにちは!ウィーベルです!
みなさんはdqmslを楽しんでますか?
私はめちゃくちゃ楽しんでいますし、気付いたらもう7年間もやっております!
ここまで長い間、魅力的なサービスを提供し続けている運営の方々には日々感謝してもしきれません。勿論、不満点やここを改善して欲しいという意見も沢山ありますが、それだけ運営の方々が愛されているという証です。
私がそんなdqmslを継続する上で原動力となっているものは2つあります。「物質系モンスター」と「チーム」です!
本記事は、そのうちの「チーム」に焦点を当て、私が去年設立した「過激派組織ムスル」というチームの理念や活動の一部について紹介します。
反骨精神共同体
突然ですが、この記事を読んでいるあなたに問います。
このゲームに対して現在抱えているフラストレーション(欲求不満)やもどかしさはありますか?
全く無いという人は少ないと思います。
私もいくつかありますが、その中で3つ挙げるとすると「さまようロトのよろいの新生転生の内容」と「GPの非公開」と「対人環境のトレンドが半年くらい変わらない」ことです。
これらのことは、運営の方々が決めることなので、ユーザー1人の力ではどうにもできませんし、たとえ皆で力を合わせても現状を変えられるとは限りません。
もっとも、運営の方々が良かれと思って下した決断をもう一度変えさせるという行為は、あちらの立場からすると気持ちの良いものではありません。
しかし、それでもどうしても不満は残りますし、不遇なモンスターは不遇であり続けるという状況は変わりません。
「過激派組織ムスル」はそれらのモヤモヤを原動力にし、「dqmsl一の反骨精神」を掲げる共同体です。反骨精神を示す対象は人それぞれであり自由ですが、主にGP環境のトップに君臨しているモンスター達に向けることが多いです。
活動内容
研究
私達ムスルは勝利の為には手段を選びません。環境モンスターや環境PTの倒し方を研究します。
dqmsl陰謀論
「dqmsl陰謀論」により、dqmslの未来を予測します。
「〇〇上方修正お願いしますキャンペーン」
好きなモンスターをもっと強くして欲しい場合、twitterのハッシュタグで「#〇〇上方修正お願いします」キャンペーンを開催します。ムスルの方以外でも、お声がけして頂ければ全力で協力します。
(先程の内容と矛盾しているかもしれませんが、結果はどうであれ意見を発信することに価値があると考えています。)
構成員
メンバーは、主に特定の系統パに強いこだわりを持つ10~20代で構成されております。
彼らは人生における最も貴重な時期をdqmslに捧げている猛者達です。
彼らのゾンビの如く執念と、魔獣のようなバイタリティは並大抵のものではありませんし、破滅プロトコルを起動させた物質の如く勢いは誰にも止めることはできません。
最後に
ここまで読んで下さりありがとうございました!
少しでもムスルについて興味を持って頂けたなら幸いです。
それでは最後に
「ムスルから逃れることはできない。なぜなら、あなたがムスルを見つけたのではなく、ムスルがあなたを見つけたのだ。」
「あなたはムスルの一部であり、ムスルはあなたの一部だ。」
「悲劇の系統王」
今回の記事は系統の王、ダークマターについてです。
ダークマターは2022年現在、物質PTに必須の系統王というポジションながら足を引っ張る存在となっています。
今回はこの系統王について、私個人が抱えている不満点を9個説明します。
※いくつかの画像はdqmslサーチ様http://dqmsl-search.net/monster/detail?no=1241
から引用させて頂きました。
1.一族のまもりのダメージ軽減率が20%しかない。
自動ダメバリとはいえ、今の火力インフレ環境で軽減率20%は低いです。
精霊の守りの34%が妥当かと思われます。
2. 一族のまもりの6ラウンド目発動の無駄
発動ラウンド数1,3,6ですが、6ラウンド目 まで試合いが長引くことは殆ど無いです。
物質パは火力が足りずに超ハーゴンを倒し 損ねることがある為、4,5ラウンド目にかか るならまだ良かったです。
3. 自動HP大回復は死に特性
HPが10%程回復しますが、これで助かったことは今まで無いためほぼ死に特性で す。
4. リーサルウェポンが古代兵器
・リーサルウェポン
消費MP250。アンカー。+3でダメージ478。
消費MP108。ぼうぎょ、軽減無視。+3でダメージ471ダメージ。
4年も差があるので仕方ないですが、リーサルウェポンが過去の遺物であることを思い知らされます。
消費MPがアルマゲストの2.3倍あるので威力も2.3倍にして、ぼうぎょ、軽減、反射無視にして欲しいです。
5. オーバーホールの失敗リスク
成功率は約90%程ですが、複数体復活させるため成功率100%とは天と地の差があります。
(味方4体を蘇生させる場合になると、約35%の確率で1体以上ミスする)
特にゴーレムの蘇生に失敗した場合の絶望感は計り知れません。
物質パで勝ち上がるにはこの特技のミスの恐怖に耐えられる強靭な精神力が必要です。
6.オーバーホールの無駄撃ちリスク
オーバーホールは「死んでる」味方を最大HP60%で復活させる仕様です。
生きている味方にかけてもHPが回復しないため、死者が居ない時は無駄に終わることがあります。
素早さバフがかかるとはいえ、30%なので遅めの物質パにとって恩恵は少ないです。
上方修正でザオリーマのように全回復して欲しいです。
7. グレネードボムの使い勝手の悪さ
マインド率が高い(体感5〜6割)ので悪くない特技ですが、2回乱打なのがかなり使い辛いです。
2発目がイオ無効や吸収に流れると無駄になるのでジェミニフレアのように1体集中で良かったです。
8.属性耐性が中途半端
見て下さい。全ての属性が通ります。
属性耐性としては一番よろしくないパターンです。
ブレイク持ちにとっては全て等倍以上で通ります。
ダークマターっていう名前なんでせめてドルマ吸収にして欲しかったのですが……
9. 防御力が低い
本家DQMでは防御力がトップクラスに高かったですがdqmslでは紙です。
ヘルクラウドで30%上がるとはいえ、魔壊裂きやベギラマの剣で豆腐のように溶けます。
呪文、体技、息、儀式は全部刺さるので
せめて物理耐久くらいは突出して欲しかったです。
まとめ
以上が私がダークマターに対して抱く主な不満点です。
言い換えれば上方修正で期待する点でもあります。
個人的には
・一族のまもりのダメージ軽減20%→34%
・リーサルウェポンの火力アップ+軽減無視と反射無視
・オーバーホールの確定成功
が来れば今の環境でも戦っていけると思ってます。
贅沢は言いませんから、もう「ぼうぎょ」するような系統王にはならないで下さい。
何故物質PTは廃れたのか
こんにちは。
今回は物質PTが何故環境から消えたのか原因を探ってみます。
物質PTは活躍2020年1月に系統の王が新生転生し、環境の大部分を占めるようになりました。
しかし2020年下半期になるにつれ、魔王の新生転生や超魔王の実装で環境が激化し、超ウルノーガの実装で止めをされました。
なぜ物質PTは賞味期限が1年しか持たなかったのでしょうか?
原因①
系統の王が足を引っ張ってしまった
物質PTを背負う系統の王、ダークマターが微妙に使い辛いという原因です。かといって状態異常を防いでくれるので外す訳にはいきません。
なぜ使い辛いかというと
① アンカーなのに生存率が低め
(耐性がスカスカ+行動保証が無い)
② オーバーホールの蘇生率が100%じゃない
(何百回も試行を重ねたとき90%と100%では天地の差がある)
③ 攻撃性能が低い
(使い手無しイオ属性はきつい)
といった問題を抱えているからです。
新生直後の環境ではこれらの欠点は目立たなかったのですが、環境がインフレすると露呈してきました。
オーバーホール失敗は他の系統パ使いから「可哀想」とまで言われるレベルです。
原因②
天敵が多い
物質PTは天敵がとにかく多いです。
挙げてみると
① 超ウルノーガ →倒せない
③ 超ハーゴン →2ターンで倒さないと間に合わない
④ ラプソーン →斬撃体技反射
⑤ ヴェルザー →動かれたら半壊
⑥ ゴア・サイコピサロ→動かれたら壊滅
⑦ レジェンドゲマ →石化
⑧ 自然PT(特にアマカムシカ入り)
⑨ ドラゴンPT
などなどいます。
原因③
上位波動を持っていない
物質PTはまだ上位波動を持っていないので超ウルノーガなどに歯が立ちません。
上位波動を貰えればまた実用レベルになれるかもしれません。
原因④
盾剥がしができない
物質系には盾剥がしに特化したモンスターがいません。
爆発で運良く決まることもありますが、意図的に盾を剥がせないのは問題です。
実は、物質系の中に「狩人のいあつ」を覚える筈が実用性の低いマヒ体技を覚えさせられた戦犯がいます。
これ以上言うと彼の名誉に関わるので名前は伏せますが
まとめ
以上が、物質系が環境から消えてしまった原因でした。
自分も特殊ルール以外では使うことが無くなりました。
今使うと超ウルノーガにレベル1変身されて虐められます。
しかし、いざ使うとなると物質PTは実家のような安心感があります。
また復権してくれることが楽しみです。
マスターズGPの環境をガンダムシリーズの機体で例えてみた
こんにちは。ウィーベルです。
今回はマスターズGPで環境上位のモンスターをガンダムシリーズに登場するモビルスーツやモビルアーマーで例えてみました。
最近のGPの環境が混沌としてきてるので、何らかの例えで表現したくてこの記事を書くことになりました。
ガンダムシリーズが分からない人でも理解しやすいよう、なるべく専門用語に説明を加えるようにしました。
機体が持つ兵器、武装をモンスター照らし合わせます。
ちなみにウエイトが高い程、モビルアーマーのような大型兵器になる傾向です。
それではいきます。
ウルノーガ&ウルナーガ → ガデラーザ
ガデラーザは、「機動戦士ガンダムOO劇場版」に登場する、全長300mを超える超大型モビルアーマーです。その戦闘力は高く、MS5個小隊(MS約30機)分と同等以上とされています。ガンダムシリーズ全作品を通した最強MAとして名前が挙がる程です。
主な武装
- GNブラスター 機首部に1門搭載されている大型粒子ビーム砲。艦艇クラスの敵機も一撃で破壊できます。「闇の閃光」に相当します。
- GNビームガン 「陰惨な暗闇」に相当します。
- GNミサイル
- GNファング ファングとは、母体から無線で遠隔操作され、搭載されるビーム砲を用いて攻撃する小型兵器です(ファンネルも同じ)。これが計154基も搭載されています。 小型兵器と言いましたが、ガデラーザのものは大型トラック程の大きさみたいです。 「氷竜乱舞」に相当します。
- 隠し腕 文字通り、機体内部に隠された腕です。不意打ちに使用するものです。 「喰いつくす」に相当します。
特殊機能
- トランザムモード
トランザムとは、機体が赤く発光することで、一定時間出力を3倍に引き上げることができる特殊システムです。
ちなみに原作でガデラーザはトランザムを使うことはありませんでした。
ウルノーガ&ウルナーガはゾーン状態に入ることができるので、これがトランザムモードに相当するといっていいでしょう。
アレフガルドの伝説 → ガンダム試作3号機デンドロビウム
デンドロビウムは、「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」に登場する、MSと巨大武器庫がドッキングした機体です。最大全長140mを誇ります。
モビルアーマーの圧倒的攻撃力と、モビルスーツの高い汎用性を併せ持っていて、拠点防衛・攻略を想定した戦術兵器としての性格が強く現れています。
主な武装
- メガ・ビーム砲 全長90mの大型ビーム砲です。その威力は標準的な艦艇の主砲を凌駕すると言われています。「竜王の息吹」に相当します。
- 大型ビーム・サーベル 大型クロー・アーム(画像左下の足に相当する部分)から展開される、対艦用の高出力ビームサーベルです。ガデラーザクラスの大型モビルアーマーを貫く様はまさに「勇者の一撃」です。
-
マイクロミサイルコンテナ 三角柱状のコンテナで、射出後に計108発もの小型ミサイルを発射します。「勇者のきらめき」に相当します。
全てを滅ぼす者ゾーマ→ ネオ・ジオング
ネオ・ジオングは「機動戦士ガンダムUC」に登場する超巨大モビルアーマーで、機体のメカニズム等謎に包まれた部分が多いです。116mを誇ります。
スカート内のスラスターの推力は非常に高く、1基だけで戦艦と同等とされます。
防御力も並ではなく、非常に堅牢な装甲を持っています。
特殊機能はサイコフレーム、Iフィールド、インテンション・オートマチック・システム、サイコシャードなどが色々あってが複雑で、説明すると長くなるので省きます。
主な武装
-
大口径ハイメガ粒子砲 腹部に1門内蔵されているビーム砲。本機の武装の中でも最大級の火力を誇ります。「滅びの呪文」に相当します。
-
有線式大型ファンネル・ビット ガデラーザのファングの有線版みたいな感じです。「爆裂のこだま」に相当します。
剣神ピサロ → ノイエ・ジール
ノイエ・ジールは「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」に登場する試作型モビルアーマーで、デンドロビウムと死闘を繰り広げた機体です。
76.6mありますが、各部に大型スラスターを備えているため運動性は非常に高いです。格闘武装がありますが、ビーム兵器主体である為、Iフィールドのようなビーム兵器を防ぐ機能を持つ相手との戦闘は不利です。ちなみに多くのMAはビーム兵器に耐性があります。まるで剣神ピサロが超魔王相手に苦戦する様子です。
また、複雑化した火器管制や機体制御により、この機体を扱えるのは高い実力を持ったパイロットに限られます。剣神ピサロが上級者向けなのと同じです。
作中ではパイロットの高い技術もあり、デンドロビウムと互角以上の戦いを繰り広げました。
邪神官ハーゴン/破壊の邪神シドー → ラフレシア
ラフレシアは、「機動戦士ガンダムF91」に登場する試作型モビルアーマーです。名前の通り巨大な花のような形状の機体で、雄しべを思わせる中央ユニットに、花弁のようなバインダーが5基接続されています。機体の制御は思考操作によって行われます。自分が思うがままに機体を操れる訳です。このシステムに適応するため、パイロットは強化人間になる必要があります。
37.5mと、MAの中では小さめですが、艦隊を壊滅させた最強MAの一機に挙げられます。
主な武装
- テンタクラーロッド 無数の触手で、有機生物のような可動が可能です。超ハーゴン/シドーの嫌らしい感じに合います。相当するのは「邪神の乱撃」でしょうか。
- メガ・ビームキャノン 「破壊神のさばき」に相当します
-
メガ粒子砲 「暗黒弾」に相当します。
闇の覇者りゅうおう → ビグ・ザム
ビグ・ザムは「機動戦士ガンダム」に登場するモビルアーマーで、全高59.6mです。
元祖大型モビルアーマーということで、最初に実装された超魔王である超竜王にしました。量産も視野に入れられていたようですが、運用されたのは試作初号機のみでした。
口の部分から大型メガ粒子砲、脚部にはクローなどの武装があります。全方向にメガ粒子砲を発射することも可能です。
狭間の王デスタムーア → デビルガンダム
デビルガンダムは「機動武闘伝Gガンダム」に登場するモビルファイターです。(Gガンダムの世界では機体を全てモビルファイターと呼ぶ) 第一形態、第二形態、最終形態(画像1枚、2、3枚目)があります。超デスタムーアと同じです。
「自己再生」「自己進化」「自己増殖」の三大理論を備えた究極のガンダムです。本来はアルティメットガンダムと呼ばれていましたが、暴走して人類抹殺を目的としたデビルガンダムへと変貌しました。
本機はDG細胞といって、自動修復機能の他、物質に取り付いてデビルガンダムの都合のいい形に変質させる特殊機能があります。超デスタムーアは変身すれば回復しますが、そこまでしつこい超魔王ではないです。
最終形態になると、肩部から巨大な手、デビルフィンガーが出現します。
必殺技はメガデビルフラッシュです。
堕天使エルギオス → ∀ガンダム
神像として祭られていて山から出土したMSで、その正体は遥か昔の地球の文明を「月光蝶」によって破壊した最強クラスのモビルスーツです。
その気になれば地球すら破壊することができる最恐のガンダムでもあります。
ガンダムシリーズの富野由悠季監督は、∀ガンダムがMSで最強であると公言してしまっているくらいです。
主な武装
- ビームサーベル、ビームライフルなど
- 月光蝶 背部からナノマシンを広域散布し、人工物の分子結合を破壊し砂状に分解する兵器です。過去に∀ガンダムはこのシステムによって地球文明を文字通り分解しました。つまり、今までの歴史を無かったことにしたという意味です。この消された時代を黒歴史時代といわれ、皆さんが使う「黒歴史」という言葉の語源になりました。モンスターにかかったあらゆるバフ、バリアをかき消す「光極の舞」はまさに月光蝶です。
- 対MS無力化兵器(詳細不明) ガンプラの説明書にしか載っていないような兵器で、装備される予定だったという設定です。恐らく「天使の理」や「堕天使のつばさ」に相当しそうです。
神獣王ケトス → ソレイユ
ソレイユは「∀ガンダム」に登場する艦です。
なんとこのソレイユ、「月光蝶」にも耐えるバリアが搭載されています。
そのため、防御力についてはシリーズを通して最高クラスの戦艦といわれています。
白いボディ、極光の舞(月光蝶)を余裕で受け止められる姿はまさにケトスです。
神獣王WORLD → νガンダム
「νガンダム」は、ガンダムタイプとしては初のフルスペックなニュータイプ専用機でもあり、誘導兵器「フィン・ファンネル」が装備されています。
「全ガンダム大投票」ではMS部門で1位を獲得した王道の機体です。
「たかが石ころひとつ、ガンダムで押し出してやる!」
アムロ・レイの能力も相まって戦闘力は言わずもがな最強クラスで、まさに実装当初猛威を振るった神獣王WORLDです。
オルゴ・デミーラ → ユニコーンガンダム
ユニコーンガンダムは、「機動戦士ガンダムUC」に登場する主人公機です。
全身のフレームをサイコフレーム(思考だけで操縦可能にするための特殊構造材)で構成した「フル・サイコフレーム」と呼ばれる構造を採用しています。
通常の「ユニコーンモード」から最大稼動が可能な「デストロイモード」へと「変身」する事が可能で、瞬間移動さながらの高い機動性も発揮できるようになります。
武装のビーム・マグナムはビームライフル4発分の威力を誇ります。大型MAも一撃で撃破できるくらいです。これが「天崩邪弾」に相当します。
暗黒神ラプソーン → ウイングガンダムゼロ
ウイングガンダムゼロは、「新機動戦記ガンダムW」に登場する機体です。主武装のツインバスターライフルは過剰な攻撃力を誇ります(過剰な威力といえば暗闇の流星)。それだけでなく、「ゼロシステム」とうパイロットの脳を操り、最短の勝利の為に自らの命を犠牲にするような危険なシステムも搭載されています。
魔剣士ピサロ → ダブルオークアンタ
ダブルオークアンタは、「機動戦士ガンダムOO劇場版」に登場する機体です。ダブルオーライザーの後継機であり、同機ですら追従できなくなっていた刹那・F・セイエイの能力に対応するべく木星にて開発が進められていました。
本機は戦闘用ではなく「対話の為」の機体ですが、純粋な機動兵器として見た場合でもその戦闘力は絶大で、作中最強クラスです。(戦闘シーンは殆ど見せ場は無かったが)
また、ガンダムシリーズの中で銀河を越え、外宇宙へ飛んだ初めてのガンダムであります。圧倒的な速さを持つ魔剣士ピサロはダブルオークアンタといっていいでしょう。
まとめ
以上、超魔王、超伝説、神獣王、超魔王だけになってしまいましたが、ガンダムシリーズの機体で例えてみました。
本当はもっと載せたかったですが、なかなか思いつかなくなりました。
とりあえず伝えたかったことは、これらの機体で溢れかえってる今の環境じゃ並みのMSでは渡り合えないということです。もちろんパイロットの技量もありますが....
物質系で2020年を振り返る
どうも、ウィーベルです。
今回は2020年は物質系にとってどのような年だったかを、モンスターや環境の観点から振り返ります。
良かったこと
➀ 6周年で新生転生と同時に調整があり、優遇された
今年は物質、ゾンビ、自然の系統の王の新生が実装されました。物質系はその中でも系統の王と共に新生(調整)したモンスターの数が多いので優遇されています。
特に、新生とは別で上方調整が入ったのは物質系しかいません。
内容はどのモンスターも大幅に強化されており、キラークリムゾンの攻撃力+100と紅蓮の爆雷が付いたのが特に魅力的でした。クニクズシは賛否両論ありますが、ここで上方調整されていなければ後の環境で物質系がもっと苦しくなっていたでしょう。
この時期に強化されたモンスターは今年の物質パの定番キャラとなりました。
➁ 物質系のレジェンドモンスターが2体追加された
守護神ゴーレムとさまようロトのよろいが実装されました。どちらも必須モンスターとはいかないですが面白い性能なので、今後星を重ねていきたいです。ゴーレムはどちらかというと高ウエイト魔王パの盾役がしっくり来ます。
さまようロトのよろい確定券セットが販売されたのは非常に嬉しかったです。
③ ハドラー親衛騎団の実装
ダイコラボでフェンブレンとシグマが実装されました。シグマは討伐Sなのに常にマホカンタが付いていたので相当有能なキャラでした。
ヒムにいきなりマインドバリアが付くという強化がされたのもナイスです。
来年ダイコラボが開催された時はアルビナスとブロックが実装される可能性が高いのでまだまだ期待できます。
悪かったこと
➀ 属性特技がイオに偏りがち
紅蓮の爆雷、グレネードボムといい、決め手になるような属性技がイオしか無いのはよくありません。
何故か今年実装された超魔王4体が全員イオ無効以上な上、ラプソーンやウェルザーにもイオが効きません。
物質パを組むときはサージタウスやさまようロトのよろい、フレイザードなど他の属性使いを入れるか、クニクズシの会心で無理矢理勝ちに行く必要があります。
➁ ダークマターの新生が結局微妙だった
系統の王ダークマターは、新生直後からすればかなり良新生だと思いました。
しかし、ずっと使っていると特性と特技の一つ一つが惜しいと感じました。
・一族のまもりの発動ラウンドが1,3,6が1,3,5なら勝てた
・自動HP大回復が攻撃を受ければ回復する系の特性なら良かった
・せん滅指令で呪文ダメージや息ダメージも2倍にして欲しかった
・起爆装置が無属性無効状態にもダメージ通れば良かった
・攻撃技がイオ属性でしかもブレスなのか(当時はイオは超魔王にそこそこ通りが良かったが....)
・オーバーホールがたまに失敗するのが悔しい。約90%ならいっそ100%で良かったのでは?
・系統の王の新生は上位波動を貰うチャンスなのに上位波動が貰えなかった。リーサルウェポンの追加効果にしても良かったかも
などなど痒いところに手が届かないところが沢山ありますが、系統の王を強くしすぎると他のモンスターが控えめになることも考えられるのでこれはこれで良いと捉えます。
物質パはキラーマジンガやクニクズシなどがとても優秀で、系統の王はそれらをサポートすると考えればよいでしょう。
特性枠が1個余っているので今後の上方調整で化けることも期待しています。
③ GPルールで物質系の制限が多かった
ダークマターをはじめとした物質パの使用率が高いお陰で物質系が制限や殿堂入りに引っかかることが多かったです。強い上に手軽に組めるので仕方ないですが超魔王と???系以外はもう少し制限を甘くしても良いと思います。
④スターフレア問題
去年、系統強化メダルの交換卵でメカタマゴロン(プロト・スターフレア)が追加されましたが、「スターフレアを消費MP84に調整した特技です」と説明書きされていました。
ここまでは良かったのですが、今年6月にはリザードエッグ(スターフレア)が追加されました。これは消費MP38で、しかもドラゴン系は使い手が付与されるので威力も上がります。ブレスのコツを持っているなら消費MP19で更に強くなります。
ドラゴン系と比べると格差が凄いように見えますが、ゲームの世界であっても自分を他人と比べていちいち気にしないことが大事ですね。
以上、ざっと振り返ってみました。
良いことより悪いことを多く書きましたが今年は物質系にとって満足のいく年でした。
新しいモンスターが増えるのが何より嬉しいです。物質系はキングミミックと7体ものBスタがまだ新生新生していないので来年に期待ですね。
イオに偏りまくっているのは物質系に爆発の使い手を付与するモンスターが出てくる伏線だと捉えます。あといい加減上位波動貰ってもいいと思います。
2020年11月版 物質系モンスター評価まとめ
こんにちは、WEAVELです。
今回は、現環境でのマスターズGPにおいて、物質PTで比較的見かける物質系モンスターと、最近実装されたシグマを含めた計15体の評価をまとめてみました。
評価基準は主に単体での完成度で、2020年11月現在の環境も考慮します。
点数が高い程、完成されているモンスターで、現在の環境でも十分使っていけるという意味です。
最大10点で、高い順に紹介します。
武神クニクズシ 9.7点
強い点 :全体に会心2連撃
3ターン目に全体MP補給
欠点 :アンカーなので石化、封印されやすい
マヌーサに弱い
物質系アタッカー最強はクニクズシだと思います。
クニクズシといえば会心二天流です。HP1%以下なら70〜75%程の確率で会心が出ます(DQMSLサーチさんより)。しかも2回判定があるのでどれだけ壊れてるかが分かります。リーダーラプソーン等の高耐久も、会心を出せば一撃で吹き飛ばせます。
攻めだけでなく、守りや補助面でもスキがありません。いきなりマホカンタがかかるので超デスタムーアやラプソーンがいる呪文環境では非常に心強いです。
3ターン目には自動で全体のMPを回復してくれるので長期戦にも強いです。
弱点は石化と封印、マヌーサです。石化や封印はアンカー系なら仕方ないですね。
暗黒の魔人 9.5点
強い点:物理攻撃をシャットアウト
メガトンハンマーによるパンチ
暗黒障壁か、覆い隠すかの読みを押し付けられる
毎回リビルドの回復能力
欠点: 冥界の霧で回復不能に
パンチをよく外す
暗黒の魔人は、物理攻撃に対して最強で、ブレス、体技、呪文対策もできます。
最近においては呪文アタッカーの火力が凄まじいので、防魔の鼓動だけで呪文対策は物足りなさがあります。
3ターン目、5ターン目以降は防御力が飛躍的に上がるためパンチで超魔王も撲殺できます。素早さが低過ぎるのでよく外しますが…
毎回リビルドでHPが約半分回復するので、一気に倒せる火力を出せない相手を詰ませることができます。
冥界の霧の回復封じを喰らうとリビルドが発動しなくなるので、お供のモンスターに光の波動を持たせておいた方が良いです。
余談ですが、星1なのは、当時浪人中で暗黒のメダルを集めてる場合ではなかったからです(泣)
宵闇の魔人 9.5 点
強い点: 封印の呪い
欠点: 属性耐性
封印の呪いは、自身を倒したモンスターを大きく弱体化させることができます。相手の主力モンスターに刺さればウエイト14とは思えない程の仕事をします。
欠点を無理矢理挙げるなら、属性耐性がドルマ以外全て等倍なので、封印の呪いの影響が少ないディアノーグやピサロ等に落とされやすいことです。
キラーマジンガ強 9.0点
強い点:加速装置とブレードゼロ
欠点: 属性攻撃に乏しい
ラプソーンがいると動き辛い
特性が非常に強力です。加速装置は勿論ですが、1ターン目に状態異常にかかる場面もあるのでオートリペアも便利です。
ブレードゼロは、仁王立ちされても倒せれば中身の状態変化を解除できること、斬撃を回避や反射されたとしても状態変化を剥がせるという仕様があり、凍てつく系攻撃技の中でも抜群に使いやすいです。
欠点は、属性攻撃が無いことです。賢さに種を振る余裕は無く、メゾラゴンは付け難いためプロトスターフレアが候補になります。
もう一つは、ラプソーンの「行動するまで闇の結界」に弱いことです。
2ターン目にもブレードゼロをすることが多いのですが、バイキルトがかかった分、反射で受けるダメージも大きくなるのでかなり痛いです。
キラークリムゾン 8.7点
強い点:突破装置
紅蓮の爆雷で魔王を吹き飛ばせる
欠点: 遅いので、行動できるかはくじけぬ心の運次第
突破装置の力溜め+紅蓮の爆雷で魔王PTに壊滅的な威力を出すことができます。
2ターン目にピオラがかかるのも便利です。
攻撃力が異常に高いのでグランドインパクトやおぞましいおたけびの破壊力も凄まじいです。
弱点は、遅いので敵の攻撃をくじけぬ心で耐え抜く必要があることです。
クニクズシならマホカンタやバギ耐性がありますが、キラークリムゾンは素の耐久力が低いのでくじけぬ解除や心砕きを喰らうとそのまま動けず終わることが多いです。
氷炎将軍フレイザード 8.7点
強い点:殆どの超魔王を見れる
勝利への執念
欠点:
超ゾーマ以外の超魔王に対して有効打を持ちます。一応ギラマータを覚えさせれば超ゾーマも見れます。
勝利への執念のお陰で昇天さえされなければ動けるのも強いです。
シグマ 8.5点(仮)
強い点:速い
常にマホカンタ
欠点 :HPの低さ
物質系で貴重な超高速モンスターです。
その素早さの高さですが、種振りメタル爪込みで641です。ここまで速いと、キラーマジンガ強(同様に619)と十分な差があるので
シグマで盾剥がし→マジンガで中身のバフを剥がす といった動きができます。
今まで、サージタウスやアイアンクック→マジンガという順で行うことがあったのですが、乱数で行動順が逆になることがよくありました。
しかしシグマなら上手くいく可能性が高く、マジンガを遅くする必要性が減ります。
もう一つ特筆すべき点は常にマホカンタです。
剥がされなくて、蘇生しても消えないのが強力です。
今の環境に刺さるし、ウエイト14とは思えない程仕事します。
HPが極端に低いのが欠点ですが、ダークマターリーダーにすることで800弱とそれなりにはなります。
バロンナイト 8.2点
強い点:身代わり時呪文耐性2ランクアップ
欠点:
ラプソーンや超デスタムーアの呪文環境によりロイヤルガードが有能です。
ダークマター 8.0点
強い点:全体蘇生+系統バフ
起爆装置
アイアンクローが身代わり無視
欠点: 石化、封印に弱い
オーバーホールが失敗する
自身がせん滅司令の恩恵を受けない
状態異常耐性の悪さ
イオが効かない相手には何もできない
系統の王ダークマターはオーバーホールで蘇生と攻撃力、素早さ30%バフを全体にかけられるのが強力です。
起爆装置も便利で、ミリ残しの敵を倒すことや仁王立ち剥がしにも役立ちます。
アイアンクローが身代わり無視なのが強いです。マインドバリアがかかってない、動かれたら厄介な敵(超ハーゴン等)を止めることができます。
弱点はまず、相手からすれば1ターン目にほぼオーバーホールを使うことが分かりきっているので、石化や封印を決められやすいことです。
ちなみにオーバーホールは+3で成功率約90%ですが、複数体復活させるとなると失敗することがザラにあります。
低確率ゆえ、ホントに萎えます。
1回しか使えなくて、全回復する訳じゃないし個人的には100%でいいと思います。
息と呪文がメインなので自身にせん滅司令で火力アップができないのが辛いです。
グレネードボムが体技なら良かったんですが(ジェマやworldに体技が効かないのでこの限りではない)。
一応キラーコマンドという体技がありますが他の有用な特技を外してまで入れる特技枠がありません。
状態異常耐性もマヒ、混乱、眠り等倍という、系統王と思えないくらい悪いのでバリアを剥がされるか2ターン目になると簡単に足止めされます。
デフォルト特技だと、イオが効かない超魔王には何もできないのでメゾラゴンは付けた方がいいです。
サージタウス 7.7点
強い点:スーパーブーストが壊れてる
ロストスナイプが便利
欠点: 体技に偏りがち
いきなりピオラ、2ターン目2.5倍力溜めというのがシンプルにぶっ壊れ特性です。
ロストスナイプとダークマターのアイアンクローとの組み合わせで超ハーゴンを一切行動させないことができます。
困ったことに、新生前の特技のサンダーボルトとロストスナイプの使い勝手が良いので引き継ぐ、となると全て体技になります。
2.5倍力溜め状態でラプソーンやworldに反射されるとすぐ自滅するので注意が必要です。
ゴッドバロン 7.5点
強い点:行動が読まれにくい
欠点: こうどうはやいが不安定
特技改造前提です。
キャンセルステップ、メゾラゴン、おぞましいおたけびなどを付けることで、バフ剥がしや盾剥がしができるし、おいかぜやマホカンタで仁王立ち役のサポートもできます。
特技の選択肢が豊富なので読まれにくいです。
こうどうはやいが発動して、速攻PTや系統PTに対して上から止めにいけるのが強いです。
しかし、発動するかしないかは半々なのであまり信用はできません。
メカバーン 7.5点
強い点:常にマホカンタ
欠点: 耐性
常にマホカンタを持っているので現環境に合ってます。
ゲマやディアノーグエースの先制PTにも強いし、メゾラゴンで盾を剥がす戦法が通用しません。
ビリビリボディは役に立ちそうで役に立ったことが殆どありません。
欠点は、属性耐性がデイン以外は通るので、マホカンタを活かせないまま盾剥がし役に倒されやすいことです。
守護神ゴーレム 7.5点
強い点:常にスカラ
欠点: ザキが効く
ウエイトの重さ
仁王立ち役ですが、アースクラッシュが強いので鈍足アタッカーにもなれます。
常にスカラが、ステータス変化封印を喰らっても消えないので、安定した威力を出せます。
仁王立ちとして、物理、体技には強いものの、現環境でメジャーな呪文と儀式にはからっきしです。
ザキが効くのも仁王立ちとして不安要素です。
源氏の盾を持たせたいですが、盾役に魔王並みのウエイトを割くことになるので、高ウエイトルールでないと活躍させ辛いです。
オーガキング 7.5点
強い点:ヒャド無効
欠点: ザキが効く
ヒャド無効なのでディアノーグに強いです。
宵闇の魔人と比較すると、あちらの方がウエイトが軽く封印の呪いが強力なので、どうしても見劣りしてしまいます。
アイアンクック 7.0点
強い点:自然PTに強い
欠点: やることがない
ミラーステップがあると雷鳴の舞踊と太古の舞踏を防げるので自然に対して強いです。
それ以外はあまりやることがないです。
盾剥がししてもいいですが、そこまで速いわけでないので微妙です。
メダパニブレスは物理寄りの物質PTとは相性が良くないです。
以上、11月版 物質系モンスター評価まとめでした。
やっぱりクニクズシが未だに強いです。ラプソーンにしろ超魔王にしろ、クニクズシさえいればなんとかなるくらいです。
会心完全ガード持ちモンスターがそのうち出てきそうですが。
系統の王ダークマターにはまだまだ頑張って欲しいです。
ラザマナスやポセイドンが特性を6個持ってるのに対してダークマターは5個で、1個枠があります。この枠には個人的に、物質系に爆発の使い手を付与する特性が欲しいです。
もしくは自身への封印やゴールドアストロンを防ぐor自動解除が欲しいです。
キラーマジンガやサータウスはラプソーン新生で厳しくなりましたが、力溜め系の特性がやはり強いので、超マスターエッグでラピッドステップなど高倍率の踊りが来ればまだまだ化けれます。
あとはアイアンクック、キングミミックの新生が待ち遠しいです。
色々話し出すと長くなるので、この辺で失礼します。
【哲学】「超魔王」とは一体何なのか!正体を考えてみた
dqmslには魔王がいて更に超魔王がいますが、「りゅうおう」と「悪の化身りゅうおう」のように別モンスターとして存在します。
更に闘技場で共演させることも可能です。
そこでdqmslの世界でいう超魔王とは一体どのような存在なのか、自分なりに考えてみました
1.魔王が進化を極めた姿
超魔王は、魔王が更なる進化を遂げた姿である、つまりそれぞれの魔王と同一人物という考え方です。
しん・りゅうおうやジェノシドーといった深淵の魔王についての説明にも同じようなことが書かれていますが真相は不明です。
2.それぞれの魔王の子孫
超魔王は魔王の血統を持つ子孫だという説で
す。
話から少しずれてしまいますが闇の大魔王ゾーマと全てを滅ぼすゾーマは特技が酷似しており、特徴も忠実に受け継いでいると思います。
かつて繁栄の時代を築いた闇の大魔王ゾーマが役目を終え、超魔王ゾーマにバトンタッチする様子はまさに父の遺志を継いだ息子のようですね。
3.魔王の記憶をもとに現界した英霊のようなもの
魔王の死後、その記憶をもとに何らかの形で召喚され、具現化した存在が超魔王という説です。
ちなみにその意思や人格も生前の魔王と同一です。
個人的に一番支持したい説でもあります。
4.魔童子が進化を極めた姿
それぞれの魔王に憧れる魔童子が厳しい修行を積み、進化を極めた結果超魔王となった説です。
魔童子は子供ではありますが、実力は既に本物の魔王を越えている魔童子もちらほらいます。
そのような魔童子が修行を積めばあの超魔王になるのも納得できるかもしれません。
5.魔童子の真の姿
超魔王は魔童子の真の姿だという説です。
4と似ていますがこちらは生まれながらにして超魔王として存在しており、魔童子でもあります。
つまり「魔童子というのは表向きでは魔王に憧れているが、その素性は超魔王の仮の姿でしかない」ということです。
まとめ
以上、超魔王について考えてみました。
何故か最後辺りは魔童子の正体を考えるみたいになってしまいましたが…
他にも色々な説が考えられますがあなたはどんな説を支持しますか?
教えて頂けると嬉しいです。