「悲劇の系統王」


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今回の記事は系統の王、ダークマターについてです。

ダークマターは2022年現在、物質PTに必須の系統王というポジションながら足を引っ張る存在となっています。

今回はこの系統王について、私個人が抱えている不満点を9個説明します。

※いくつかの画像はdqmslサーチ様http://dqmsl-search.net/monster/detail?no=1241

から引用させて頂きました。

 

1.一族のまもりのダメージ軽減率が20%しかない。

 

自動ダメバリとはいえ、今の火力インフレ環境で軽減率20%は低いです。

精霊の守りの34%が妥当かと思われます。

 

2. 一族のまもりの6ラウンド目発動の無駄


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 発動ラウンド数1,3,6ですが、6ラウンド目     まで試合いが長引くことは殆ど無いです。

 物質パは火力が足りずに超ハーゴンを倒し    損ねることがある為、4,5ラウンド目にかか    るならまだ良かったです。

 

3. 自動HP大回復は死に特性

HPが10%程回復しますが、これで助かったことは今まで無いためほぼ死に特性で す。

 

4.  リーサルウェポンが古代兵器


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・リーサルウェポン

消費MP250。アンカー。+3でダメージ478。

 

アルマゲスト

消費MP108。ぼうぎょ、軽減無視。+3でダメージ471ダメージ。

 

4年も差があるので仕方ないですが、リーサルウェポンが過去の遺物であることを思い知らされます。

消費MPがアルマゲストの2.3倍あるので威力も2.3倍にして、ぼうぎょ、軽減、反射無視にして欲しいです。

 

5. オーバーホールの失敗リスク


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成功率は約90%程ですが、複数体復活させるため成功率100%とは天と地の差があります。

(味方4体を蘇生させる場合になると、約35%の確率で1体以上ミスする)

特にゴーレムの蘇生に失敗した場合の絶望感は計り知れません。

物質パで勝ち上がるにはこの特技のミスの恐怖に耐えられる強靭な精神力が必要です。

 

6.オーバーホールの無駄撃ちリスク

オーバーホールは「死んでる」味方を最大HP60%で復活させる仕様です。

生きている味方にかけてもHPが回復しないため、死者が居ない時は無駄に終わることがあります。

素早さバフがかかるとはいえ、30%なので遅めの物質パにとって恩恵は少ないです。

上方修正でザオリーマのように全回復して欲しいです。

 

 

7. グレネードボムの使い勝手の悪さ 

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 マインド率が高い(体感5〜6割)ので悪くない特技ですが、2回乱打なのがかなり使い辛いです。

2発目がイオ無効や吸収に流れると無駄になるのでジェミニフレアのように1体集中で良かったです。

 

8.属性耐性が中途半端

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見て下さい。全ての属性が通ります。

属性耐性としては一番よろしくないパターンです。

ブレイク持ちにとっては全て等倍以上で通ります。

ダークマターっていう名前なんでせめてドルマ吸収にして欲しかったのですが……

 

9. 防御力が低い

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本家DQMでは防御力がトップクラスに高かったですがdqmslでは紙です。

 

ヘルクラウドで30%上がるとはいえ、魔壊裂きやベギラマの剣で豆腐のように溶けます。

 

呪文、体技、息、儀式は全部刺さるので

せめて物理耐久くらいは突出して欲しかったです。

 

まとめ

 

以上が私がダークマターに対して抱く主な不満点です。

言い換えれば上方修正で期待する点でもあります。

 

個人的には

・一族のまもりのダメージ軽減20%→34%

・リーサルウェポンの火力アップ+軽減無視と反射無視

・オーバーホールの確定成功

が来れば今の環境でも戦っていけると思ってます。

 

 

贅沢は言いませんから、もう「ぼうぎょ」するような系統王にはならないで下さい。